LuHu Magazín

Slovenka prerazila vo virtuálnom svete: Krehké žieňa sa podieľalo na tvrdej videohre!

Celosvetovo známa videohra The Last of us sa po siedmich rokoch dočkala druhej časti. A môžeme v nej vidieť aj prácu Slovenky Márie Zborovskej.

Ilustračný obrázok k článku Slovenka prerazila vo virtuálnom svete: Krehké žieňa sa podieľalo na tvrdej videohre!
10
Galéria
Zdroj: archív Márie Zborovskej

Hráčska komunita na Playstation a Xbox roky čakala na pokračovanie príbehu videohry The Last of us (TLoU). Súčasťou jej druhej časti bola aj Mária Zborovská, ktorá pochádza z Prešova. Žije v Kalifornii a na jej prácu a korene siahajúce do nášho mesta sme sa opýtali v rozhovore. Prezradila napríklad aj to, že pre zimné časti hry použili veľa fotiek zo zasnežených Jánošíkových dier.

Skúste nám vysvetliť, čomu presne ste sa v rámci tvorby známej hry venovali?

Táto hra je v skutku obrovským úspechom. Hra je masívny 40-hodinový filmový zážitok a z veľkej časti sa na tomto zážitku podieľa vizuálna produkcia. Jedným z unikátnych dôvodov bola aj objemná investícia Naughty Dog do Concept Art, ktorý sa používa ako vizuálna predloha pre tvorcov a aj pre produkciu. Ja pracujem pre outsourcingové štúdio OnePixelBrush, ktoré takéto koncepty vytvára pre viaceré herné štúdiá a AAA hry, ako je Call of Duty, Mortal Kombat a podobne. Pre The Last of us 2 vytvorili cez 850 konceptov.

Zjednodušene sa teda dá povedať, že ste boli autorkou rôznych pozadí a prostredí v hre od obchodov až po prírodu? Viete nám aj priblížiť, v ktorých častiach, alebo kapitolách je vašu prácu vidno?

Áno, veľmi správne. Koncept je 2D obrázok, vizuál časti hry, scény, prírody, interiéru, postáv, či rôznych nástrojov a objektov. Ja osobne som vypracovala okolo 35 konceptov. Samu ma veľmi potešilo, že som svoju prácu našla vo viacerých častiach. Kedže pracujem pre outsourcingové štúdio, nemáme styk s produkciou a teda nevieme, ktoré z našich konceptov sa do hry premietnu a ktoré nie. A to až do chvíle, kým si hru sami nezahráme. Na webe Artstation prikladám ku svojim konceptom aj odfotené časti hry, v ktorých som ich našla. Ale v skratke, išlo z veľkej časti o interiéry ako kancelárie, časti kuchyne, či hotelovej lobby.

Aké to pre vás bolo zistiť a vidieť svoju prácu počas hrania? Čo vám vtedy vírilo myšlienkami?

Také obrovské nadšenie, že som hru musela pozastaviť.

Splnil sa mi sen, tuším som si aj zatancovala (úsmev).

Hru vyvinula spomínaná spoločnosť Naughty Dog, ktorá je v hernom priemysle známa už desaťročia, napríklad vďaka legendárnej postavičke Crash Bandicoot. Aká vlastne bola tá cesta dostať sa k spolupráci?

Práve cez OnePixelBrush, ktoré je takým premostením medzi veľkými štúdiami a umelcami z celého sveta. Pre veľké štúdia je mnohokrát náročné získať vysoko kvalitných zahraničných umelcov pod svoju strechu a to finančne a aj časovo. OPB zazmluvňuje online freelancerov, ktorí pracujú z domu a tým vie tieto náklady pre svojich klientov ušetriť.

Článok pokračuje pod fotkou.

Zdroj: archív Márie Zborovskej

Kedy ste sa dozvedeli, že na hre budete spolupracovať, ako dlho ste na nej pracovali a čo všetko to obnášalo?

Môj vstupný art test som pre OPB získala po tom, ako som sa zúčastnila ich workshopu v Zürichu v roku 2016, kde som ukázala svoje práce. Na moje prekvapenie, tento art test bolo zadanie pre TLoU2. Musela som sa naučiť 3D software za tri dni, ale pri tak silnej motivácii nešlo o žiadnu prekážku (úsmev). Zadanie som vypracovala a získala som tak vysnívanú prácu. Na TLoU2 som pracovala dokopy približne rok, s prerušením na školu.

A teraz trochu provokačná otázka – dá sa upresniť, prečo hráči čakali na vydanie hry niekoľko rokov? Vravelo sa o rôznych dátumoch, dokonca hrozil ďalší odklad až na neurčito.

Všeobecne sa v hernom priemysle dátum vydania hry nedá dobre odhadnúť. Ide skôr o akúsi časovú alchýmiu, lebo obrovské množstvo produkčných prekážok sa nedá dopredu naplánovať. Zároveň prostredia v tejto hre nie sú osvetlené “real time”, to znamená, že pri akejkoľvek zmene v danom prostredí sa musí svetelná informácia nanovo prepisovať do materiálov, čo je neuveriteľne pracné a časovo náročné. Žiaden kút nebol ponechaný bez dôkladnej umeleckej pozornosti Art Directora. Po odohraní tejto hry som ostala prekvapená, že sa vydanie predlžovalo približne iba o jeden rok.

Vedia vaši kolegovia, odkiaľ pochádzate? Vedia niečo o Slovensku?

Áno, samozrejme. Mám dokonca jedného kolegu zo Slovenska, dvoch z Česka a potom z iných časti Európy, ako Francúzsko, Portugalsko, Holandsko, Litva, Švajčiarsko, Maďarsko, ale aj zo vzdialenejších miest, ako Venezuela a Filipíny.

Slovensko poznajú, pre zimné časti hry sme použili veľa fotiek zo zasnežených Jánošíkových dier (úsmev).

Máte na konte aj spolupráce na ďalších tituloch, alebo ide o prvú takúto skúsenosť? Stretli ste sa aj s nepochopením a s tým, že vám ľudia neverili?

Skôr som sa stretla s tým, že ľudia nevedia presne, čo robím. Ide totiž o netradičnú prácu, ktorá je medzičlánok k hernému produktu. Často sa ma pýtajú, či som grafický dizajnér, tak úsmevne odpovedám, že nie tak celkom. TLoU 2 je moja prvá veľká skúsenosť. Dá sa povedať, že som na začiatku svojej kariéry. Vytvorila som však už aj koncept pre Mortal Kombat, Dreamworks a iné, ale zatiaľ išlo iba o jednorázovú menšiu prácu.

Článok pokračuje pod fotkou.

Zdroj: archív Márie Zborovskej

Kam ďalej by ste sa chceli posunúť, čo vás čaká v kariére najbližšie?

Túžim sa toho v Concept Art ešte veľa naučiť. Je mnoho odvetví, ako modelovanie, vytváranie postáv, textúrovanie, dizajn mechanizmov a pod., ku ktorým som sa zatiaľ priblížila iba okrajovo. Zároveň ma veľmi zaujíma animácia a VR, kam verím, že sa bude v blízkej budúcnosti vytvárať viac a viac hier, či inej produkcie.

Ako vlastne vyzerá váš bežný pracovný deň, aké úlohy počas neho máte na programe?

Rada začínam prácu o desiatej ráno, po rannej joge, alebo krátkom cvičení. Potom si prácu rozdelím do časových blokov, ktoré trvajú zvyčajne 1,5 hodiny. Počas týchto časových blokov si vypnem zvuk na telefóne a všetko, čo by ma mohlo rušiť. Sústredím sa tak omnoho lepšie a stihnem viacero povinností. Ideálne jeden z piatich pracovných dní venujem osobnému projektu, alebo štúdiu. Večer sa buď rada prejdem alebo si pozriem film, ak sa mi zvýši čas.

Môžu sa aj ďalší šikovní grafici dostať k spolupráci na tvorbe takýchto hier? Čo k tomu okrem talentu potrebujú?

Výborná otázka. Teraz, viac než kedykoľvek v minulosti, je veľa vedomostí dostupných na internete, naozaj za prístupné ceny. Fyzické školy odporúčam iba mladým, ktorí si nie sú istí, čo presne chcú robiť, potrebujú štruktúru pri práci a majú viac peniažkov. Pre tých, ktorí majú lepšiu predstavu o tom, na akých projektoch by chceli pracovať, je množstvo intenzívnych online kurzov priamo s učiteľom.

Treťou možnosťou je úplná samovýučba, ktorá je viac-menej zadarmo, napríklad cez YouTube, či krátke tutoriály na Gumroad. Tá však vyžaduje veľa času, trpezlivosti a disciplíny. Nie je to však nemožné. A potom počítač, prístup k internetu a základný softvér, ako je Photoshop a 3D program, ako je Blender, Maya, alebo 3ds Max.

Takže je to drina a veľa času stráveného pri počítači. Ako teda trávite svoj voľný čas a ako rada relaxujete?

Príroda! V akejkoľvek forme. Či už je to šport v parku, plávanie, bicykel, prechádzka, turistika, čokoľvek, čo vyváži dlhé hodiny za počítačom a pri čom si oddýchne moje oko, napríklad aj meditácia.

Obrazom: Na hre The Last of us 2 makala aj Prešovčanka Mária
10
Galéria
Zdroj: archív Márie Zborovskej
Zdroj: Dnes24.sk

Rýchle správy

Najčítanejšie